|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
О насМастерская группа JNM существует с августа 1998 года. Основным направлением деятельности команды является разработка и проведение живых ролевых игр (LARP) на местности. В качестве названия группы были выбраны инициалы ее создателей (Jolaf, Nali, Molydeus). Первыми нашими проектами были подземные игры, проводившиеся в заброшенных подмосковных каменоломнях. Подробнее о них можно почитать здесь. В общей сложности за период 1998–2012 нашей группой проведено двенадцать игр: подземные Подземелья Замка Кар'хандар (1998), Шепот Темноты (1999), Лабиринт Теней (2000) и Город Мертвых (2002) – по авторским сюжетам и Aliens: Underground (2012) по мотивам фантастического фильма Джеймса Кэмерона "Чужие" (1986); и полигонные: Сказание об Ищущих Рассвет (2001) по книге Г. Л. Олди "Сумерки мира", Завещание Ориона (2003) по Древнему Египту, Пути Кармы (2004) по книге Г. Л. Олди "Мессия очищает диск", Черный Отряд (2005) по одноименному произведению Глена Кука, Воронье Гнездо (2007) по Валахии XV века, Возвращение Короля (2009) по Британии IX века и Город Бога (2011) вновь по Древнему Египту, по эпохе правления Эхнатона. В 2006 году мы успешно подготовили игротехнический темный блок Мордор для игры Последний Союз: Туманные Горизонты по произведениям Дж. Р. Р. Толкина, которая, к сожалению, не состоялась по организационным причинам. Небольшие кусочки нашей истории можно найти здесь и здесь. Мы считаем, что ролевые игры – новая форма интерактивного искусства, сочетающая в себе элементы литературы и театра. Как и любое другое произведение искусства, хорошая ролевая игра должна быть интересной, эстетически выдержанной, и нести в себе авторский взгляд на мир. Каждая наша игра – это приглашение к совместному размышлению на некие общие, правильно будет сказать – философские темы, где собственно мир игры выступает материалом, своеобразной сценой или декорацией для выражения мыслей. О том, какие именно темы интересовали нас в разные периоды – смотрите в концепциях наших игр. Наши игры отчетливо направлены на внутренний мир игрока, однако они не относятся к столь популярному в последнее время мистериальному направлению. В мистерии основным моментом является получение участником некоего опыта через чувственное озарение – катарсис; нашим же играм более присущ иной метод – метод логического, рационального познания, когда понимание приходит в процессе диалогов с другими персонажами или взаимодействия с игровым миром. Другой важной компонентой наших игр нам видится активность и динамичность действия. Жанр, сочетающий эти две компоненты, в русской фэнтези введен Г. Л. Олди и назван "философский боевик". На наш взгляд, это название очень удачно отражает то, какими мы хотим видеть наши игры. Темы наших игр весьма различны, от придуманных фэнтэзи-миров до мифологии и истории древних цивилизаций. Как уже говорилось, игровой мир для нас – всегда декорация, каждая наша игра строится вокруг определенной темы для размышления и диалога, как партия игры в бисер. Мы выбираем мир игры, исходя из удобства иллюстрации основной темы, поэтому подчас наш выбор оказывается неожиданным и непривычным для игроков. Также одним из важнейших элементов подготовки игры мы считаем организационно-техническую составляющую. К сожалению, многие группы в ролевом сообществе не придают значения подобным вещам и не уделяют им должного внимания. Мы стараемся тщательно прорабатывать подобные аспекты игры, поэтому, как правило, нашим играм свойственны весьма подробные, кое-где, возможно, громоздкие правила и весьма формализованная процедура подачи заявки на участие. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|