Aliens: Underground
Город Бога
Возвращение Короля
Воронье Гнездо
Мордор
Черный Отряд
Пути Кармы
Завещание Ориона
Сказание об Ищущих Рассвет
Подземные игры
 
Мастерская группа JNM Мастерская группа JNM
Черный Отряд Мордор
 
Valid HTML 4.01 Valid CSS
Valid Links Valid RSS
Мастерская группа JNM
Главная
Новости
О нас
Кто мы
Контакты
Статьи
Фотографии
Форум
Ссылки
Версия для печати

Ролевые игры и общество потребления


Эпизод I: Скрытая угроза

Необходимое предисловие

Я заметил, что как только поднимается вопрос о стоимости участия в РИ и о коммерциализации – в обсуждении сразу возникают два персонажа, которых используют для аргументации различных точек зрения. Это бомжового вида толкинист с мечом из клюшки, плащом из занавески и непременно в рваных кроссовках, и Страшный Ужасный реконструктор в прикиде и доспехе за много $, который не умеет играть, а вместо этого постоянно матерится и бьет всем морду.

Хочу обратить внимание общественности, что это персонажи комиксов, а не нашей с вами реальности. Да, они являются сатирой на определенные слои ролевого движения, но для серьезного анализа в качестве примеров эти персонажи неприемлемы. И до тех пор, пока мы говорим о них – содержательная часть нашей дискуссии так и останется на уровне комиксов.

Что такое коммерциализация игр и зачем она нужна?

В последнее время все чаще звучат разговоры о коммерциализации игр. Кто-то в этом видит гибель ролевого движения, кто-то панацею от всех бед и выход на новый, доселе недостижимый уровень качества игр, кто-то радуется грядущей возможности заработать.

Ролевые игры как массовый феномен возникли во время окончательного крушения социалистического общества и превращения его в капиталистическое. Как раз в это время на смену эскапистам социалистическим, которые убегали в леса с гитарой от диктатуры, тоталитаризма и прочего совка, пришли эскаписты капиталистические – которые взяли клюшки и побежали в леса от жажды наживы, культа денег, засилья рекламы и прочих важных черт капиталистического общества. Разумеется, были еще "эскаписты", которые убегали в леса от злой тещи, глупого начальника, надоевших предков и пр. Но они были и будут неизменны во все времена, и существенных изменений в структуру движения не вносят.

Разумеется, при таком составе участников и общей ситуации в стране словосочетание "коммерциализация ролевых игр" звучало кощунственно и всерьез почти никем не рассматривалось.

К настоящему моменту оба фактора практически сошли на нет. В движение за последние 10 лет пришло очень много совершенно разных людей из различных социальных слоев, с различными моральными установками и материальным положением. Кроме этого, заметно вырос средний доход населения. И словосочетание "коммерциализация игр" из ругательного стало актуальным.

Первая отрасль, где коммерциализация случилась успешно – это производство реквизита. Клинки "от Дика", костюмы "от Руны" или "от Пермяковой" – почти в каждом регионе есть свои мастера, которые производят костюмы, оружие, доспехи и иногда прочий реквизит. У некоторых из них это является единственным или основным источником дохода. В целом заметим, что игры от этого процесса только выиграли. Реквизит стал качественнее, и достать его стало проще.

Каков следующий шаг? Сами игры?

Я вижу две потенциальные бизнес-модели, по которым может произойти попытка коммерциализации самих игр как таковых – модель агентства услуг и модель шоу-бизнеса.

1. Агентство услуг. Есть потребитель – человек или некая небольшая группа лиц, – который заказывает игру (приключение) у агентства. Агентство, имея определенный опыт в организации, креативный отдел и штат специалистов-игротехников, оное приключение организует. Я не буду утомлять почтенную публику расчетами, грубую оценку стоимости может провести каждый – при хорошо поставленном на поток (но не массово тиражируемом) производстве таких игр, стоимость одной игры будет порядка нескольких тысяч долларов плюс около 500–1000$ на человека.

2. Шоу-бизнес. Есть группа людей, которые умеют проводить массовые мероприятия типа "игра", обеспечивать всю необходимую технику, договоренности с администрацией, реквизит и пр. Игра проводится в течение лета каждые выходные (или раз в двое выходных) для различных людей. При сохранении стоимости участия в пределах 100$ на человека (при хорошей постановке вопроса – 20–40$) с приемлемым уровнем сервиса – питание, доставка, медицина, аренда снаряжения за отдельную плату – мероприятие имеет шансы окупиться и принести прибыль. В межсезонье проектная группа разрабатывает игру на следующий сезон.

В обоих случаях есть большие сомнения в том, что рынок сможет прокормить хотя бы одну такую команду. Т. е. нет уверенности в существовании спроса. Можно сделать игру на 1000 человек со взносом в 15$, хорошим, по нынешним меркам, уровнем сервиса и организации. Такой проект может принести до 10 тысяч долларов. Предположим, мастерская группа проекта – 4 человека (остальные – наемные игротехи, работают за еду). Чтобы получать зарплату, скажем, 500$ в месяц, нужно получить за сезон 12 * 2000 = 24000$.

Кроме того, такой бизнес, будучи даже полулегальным, потребует определенной инфраструктуры, на поддержание которой тоже уйдут некоторые суммы (не баснословно большие, но вполне заметные). В общем, чтобы контора приносила прибыль, ей придется делать 3–5 игр такого формата в год. Такого рынка нет даже в Москве.

Кроме того, обе эти формы игр не являются ролевыми играми в том виде, в котором мы их наблюдаем сейчас.

Ролевые игры и общество потребления

Теперь перейдем к самому интересному – к тому, как общество потребления влияет на игры и ролевое движение в целом.

Как показано выше, профессиональных мастеров у нас нет и в ближайшее время не ожидается (мы пока не можем себе позволить адекватно оплачивать их услуги). Поэтому игры, в которые мы играем, делают любители и энтузиасты.

Однако среди этих любителей и энтузиастов в последнее время стало модно играть в отношения продавец-покупатель. Ролевики вообще любят играть, раньше все через одного были эльфами – сейчас стали менеджерами.

Давайте подумаем – что произойдет, если мы организуем в лесу кабак, наймем автобус и позовем туда кучу знакомого народу с палатками? Это будет культурный отдых. Если наши знакомые привезут костюмы, оружие и доспехи, а мы выдадим им всякие интересные имена (викингов там, или рыцарей) – это будет фестиваль. Если очень постараться, он даже будет чуть-чуть напоминать плохонький фестивальчик реконструкторов местечкового значения. Ролевой игрой ни то, ни другое являться не будет (хотя мне знакомо несколько человек из реконструкторской тусовки, которые считают, что описанное во втором примере как раз и есть ролевая игра – не удивительно, что они считают ролевиков не вполне нормальными людьми).

Зачем я все это пишу? С одной стороны, то, что сервис на играх становится лучше – хорошо. Появились нормальные врачи, радиосвязь, кабаки, доски для строяка, транспорт и многое другое. С другой стороны, появились игроки-потребители. И соответствующая модель отношений: "Я приезжаю на полигон и плачу мастерам оговоренный взнос. Кроме того, я выполняю оговоренные мастерами требования (присылаю заявку, привожу костюм, соблюдаю правила). За это я рассчитываю получить оговоренный мастерами сервис (питание в кабаке, медицину, транспорт, чего там еще обещали)."

Если мастера грамотные и ответственные – этот игрок получает оговоренный сервис. Если безграмотные или безответственные – не получает. Но ролевой игры он не получает в любом случае.

Мне не известно ни одного мастера, который способен прийти и сделать ролевую игру. Подозреваю, что это невозможно. Ролевая игра возможна только в том случае, если все ее участники участвуют в ее создании. Невозможно насильно заставить человека играть. Можно вовлечь человека в игру – если он готов к этому, готов приложить свои силы к созданию игры. Игрок-потребитель – не готов. Если таких игроков-потребителей немного – они просто становятся фоном для игры. Они никому не мешают, ходят в костюмах и вообще создают антураж – казалось бы, игре от них только польза (раньше такие люди назывались занавесочными персонажами, для любознательных могу рассказать значение термина). Но как только таких людей становится больше определенного процента – игра умирает, как реактор, в который вдвинули до упора графитовые стержни. Такой человек поглощает усилия других игроков, направленные на создание игры, не возвращая ничего взамен. И игра тухнет.

К сожалению, количество игр, где игры как таковой не случилось именно по этим причинам, растет с каждым годом. Пока, правда, насколько мне известно, это чисто московско-питерская проблема, но предлагаю коллегам из регионов не злорадствовать на эту тему. У вас все это еще впереди.

Забавно и грустно наблюдать реакцию на эту проблему. Уже слышны призывы вернуть все вспять, взять в руки мечи из клюшек, надеть плащи из занавесок – и тогда, дескать, свет Амана непременно засияет у всех в глазах и будет всем счастье. Уверяю вас, если на игрока-потребителя вместо крутого прикида за 200$ надеть занавеску – лучше не станет. Станет только хуже. Если из фестиваля на природе убрать кабак – мы получим фестиваль без кабака, но в ролевую игру он от этого не превратится.

Что же делать? Прежде всего, определиться – чего вам хочется. Далеко не всем членам ролевого сообщества нужны ролевые игры. У фестиваля тоже есть своя немаленькая и вполне почтенная аудитория.

Как конкретному человеку определить, кто он – игрок или потребитель? Очень просто. Достаточно задуматься над следующими вопросами:

  • Готовы ли вы добывать (шить или покупать) к игре новый костюм, который, скорее всего, нигде кроме этой игры вам не понадобится?
  • Готовы ли вы прочесть 2–4 книги в рамках подготовки своей роли?
  • Хотите ли вы придумывать вашему персонажу какие-то черты характера, особенности поведения или взгляды на жизнь, которых нет у вас самого и у предыдущих ваших персонажей?
  • Готовы ли вы ехать на полигон игры за несколько дней до ее начала, чтобы построить крепость / церковь / ратушу / кабак?
  • Если вы устали или расстроены и не можете больше играть – куда вы пойдете отдыхать, в кабак или в свою палатку?
  • Готовы ли вы поехать на игру, где не будет кабака и боевки? Может ли такая игра быть хорошей?
  • Возникает ли у вас желание перед игрой поговорить с мастером или капитаном команды о вашем персонаже?

И самый главный вопрос:

  • Доставит ли вам выполнение всех вышеперечисленных пунктов удовольствие?

Molydeus, МГ JNM

Статья была написана к конвенту Комкон 2006.

[главная] [новости] [о нас] [кто мы] [контакты] [статьи] [фотографии] [форум] [ссылки] [печать]

© JNM Group 1998–2014   версия 1658 / 1656 / 2014-12-02 04:09:59 / vmz jnm@jnm.ru